Краткая история создания игры «Дипломатия»

После окончания Второй мировой войны я прочитал статью в журнале «Жизнь» о послевоенном развитии. Эта статья детально описывала историю Венского конгресса и последующий период до 1914 года (100 лет), приводя доводы в пользу того, что присутствие в мире нескольких сверхдержав, примерно равных по силе — наилучшая гарантия мира, потому как если одна или две из этих сверхдержав проявит признаки агрессии, все остальные объединятся против них, заставляя их (чувствуя угрозу) таким образом прекратить агрессию до того как разгорится кровопролитный вооруженный конфликт.

Независимо от того, возможно было осуществить этот план, предлагаемый автором, в реальной жизни или нет, мне стало очевидно что система множественных гибких «проверок» и балансов в международных отношениях является прекрасной основой для красочной занимательной стратегической игры.

В старших классах школы я состоял в клубе «политических дебатов», в котором мы бурно обсуждали все аргументы против объединенного Мирового правительства; это было самой обсуждаемой темой в конце 1940-ых: суть аргументов состояла в том что национальные правительства вынуждены действовать в жестких рамках, продиктованных национальными и мировыми (внешними) факторами, тогда как Мировое правительство, по определению, таковых рамок бы фактически НЕ имело, что, с большой долей вероятности могло привести к Тирании. Мы совместно с другим членом клуба Дебатов придумали игру, пытающуюся моделировать основные союзы в Европейской истории 18-го века. Но поскольку мы играли вдвоем, и НЕ нашли пути моделирования независимых ролей третьего и/или четвертого государства, то наша разработка провалилась и ни к чему не привела.

В то время несколько из нас (подростков) постоянно играли в карточную игру «Сердца»: популярная игра, в которую играет несколько человек, каждый сам за себя. Я заметил, что игра удавалась лучше всего (была наиболее интересна), когда все игроки действовали объединено против текущего лидера. Таким образом, лидерство переходило из рук в руки, предоставляя возможность полидировать и попробовать реализовать шансы на победу наибольшему числу игроков. Соперничество было еще усилено правилом, что если два игрока свели игру к ничьей в конце, то выигрыш делился на ВСЕХ игроков поровну. Таким образом даже наиболее отстающие игроки имели реальный стимул и интерес для продолжения игры, для того чтобы свести партию к ничьей между лидерами (а не портить игру). Я заметил, что игроки которые НЕ понимали этого простого принципа чаще всего играли на второе место или просто для сохранения своих очков, снижая таким образом интерес и дух соперничества в игре, а также снижая (или полностью уничтожая) свои собственные шансы на победу. Тогда я осознал, что если бы переговоры между игроками были разрешены, то это сделало бы возможным убеждать игроков в выгоде сотрудничества против текущего лидера и, таким образом, интерес к игре бы повышался, как и соперничество в ней. И если бы такие переговоры проваливались, игроки могли бы сказать, что их шансы были ограничены/уничтожены из за непредсказуемой (необъяснимой) позиции игрока, отказавшегося сотрудничать, но тогда они должны были бы признать что провалили переговоры по убеждению этого игрока в выгоде сотрудничества.

Из шахмат я позаимствовал идею полей (правда я сделал их 80, а не 64), и количество фигурок (я сделал 34, а не 32). Мои фигурки должны ходить как шахматный Король, и поскольку король это средняя шахматная фигура в плане подвижности (и все они имеют одинаковую подвижность), то фигурки должны быть примерно равно распределены по доске. Переговоры между странами в таком случае получились намного проще, чем в большинстве игр про войну, в силу ограниченности числа полей, фигурок и их подвижности (влияния на другие поля). Я полагаю что любая игра, предполагающая более трех игроков, должна быть устроена как можно проще. Ограничения по времени быть не должно; оно должно диктоваться из логики игры, которая в пределах разумного, разнообразна в стратегических изысках.

В 1952-ом году я изучал историю Европы 19-го века в Гарварде под руководством профессора Сиднея Фэя, выпускника Гарвадра 1895-го года! Его книга «Причины начала Первой мировой войны» подробно описывает несколько договоров и контактов, которые были полностью или частично секретными. Они были практически такими же короткими и конкретными как словесные переговоры во время настольной игры «Дипломатия».

Примерно в это же время я также изучал курс политической Географии под руководством профессора Дервента Витлэсли. Здесь я заново ознакомился с концепцией геополитики, разработанной Сэром Хальфордом МакКиндером в 1904 году. Эту концепцию я уже встречал на страницах того самого журнала «Жизнь». Основной элемент геополитики это рассмотрение эффекта битвы международных сил в каком-то конкретном геометрическом пространстве, разделяющем земли на сушу и море. Таким образом, моя игра «дипломатия» появилась, как игра, в которой сухопутная боевая единица и морская боевая единица фактически равны по силе, хотя подавляющее большинство альтернативных игр на военную тематику построены на преобладающей силе либо сухопутных либо морских войск. Таким образом, в «дипломатии», решение о постройке армии или флота становится одним из важнейших в игре и является одним из основополагающих предметом переговоров и может показать дальнейшие планы страны. «Дипломатия» это возможно первая (и единственная) игра на военную тематику масштаба всего континента, в которой целые Кампании являются элементами общей стратегии. Примерно в это время я начал конкретно формулировать, что за игру я хотел создать.

В дизайне (разработке) тактики ссылка (ориентир) была сделана на известный принцип Наполеона: «Объединяйтесь, чтобы сражаться — Отделяйтесь, чтобы жить». Разделение по началу было достигнуто правилом: в одном поле может находиться только одна боевая единица. Затем объединение было достигнуто возможностью поддержки приказов из других занятых полей, граничащих с данной провинцией. Таким образом, боевые единицы наиболее удаленные от рассматриваемого участка карты, наименее вероятно могут оказать какое либо влияние на события в данном участке карты, хотя могут (например, путем обрезания поддержек, и т.д.). Использование центров снабжения усиливает рассеивание единиц и подчеркивает экономическую природу целей игры (реалистичность). Также это делает игру по большей части маневром, а НЕ уничтожением. Этот аспект игры пробуждает воспоминания о нестандартном подходе Лиделла-Харта, хотя я в то время его еще не читал. В силу ряда причин разработка игры была отложена примерно на год и я занялся другими насущными делами в своей жизни.

Последняя проблема была в организации игры на семь человек. Она не была решена до того как я начал изучать закон (учился на адвоката) в 1953 году. Там я осознал что игроки, которые не способны быть ответственными в рамках правил игры должны понести Незначительное наказание, такое, как например, пропуск одного хода. Это сделано для того чтобы такие игроки были заинтересованы в строгом соблюдении правил, и в то же время не уничтожались сразу из-за одного незначительного нарушения. Игра должна быть разработана так чтобы она могла продолжаться, несмотря на плохо написанные приказы и тому подобное.

Идея того, что игрок волен говорить любую ложь, которую он только сможет придумать, кому угодно из игроков (и т.д.) вызывая таким образом, как сказал один новый игрок, у некоторых игроков чувство эйфории, а у других чувство страха (и заставляя их трястись как осенний лист) появилась (идея) практически сразу, мимоходом, поскольку это было наиболее реалистичным подходом выстраивания международных отношений. Это также было фактически единственным реально осуществимым вариантом игры (это даже не обсуждалось). Заставлять игроков оставаться верными однажды выбранному союзу было бы неправильно и привело бы к скучным и надоедливым переговорам с последующим введением договорного права в правила игры, такого что было в каком-то старом варианте: что создатели впоследствии обнаружили.

Разработка моей игры “Дипломатия” была закончена в 1954 году и с тех пор претерпела лишь незначительные изменения. Основные изменения заключали в себе выравнивание карты, чтобы сделать изначальные позиции стран более-менее равноценными и дать всем более широкий диапазон стратегических возможностей. Конвоирование (переправа армий) было упрощено, незначительные сложности были устранены. Эти все исправления были сделаны в 1958 году, после того как квалифицированная группа игроков сыграла большое количество партий и сделала много предложений по оптимизации игры.

В 1959 году я изготовил 500 наборов игры на свои деньги, после того как все крупные компании отказались производить “Дипломатию”. После этого, в 1960 году, разработка была переведена в компанию «Games Research People Incorporated». Уровень продаж увеличивался каждый год с тех пор как игра “Дипломатия” вышла на рынок (эта статья написана в Январе 1974!). Игра в “Дипломатию” по почте началась в 1963 году усилиями Джона Боардмэна. Эти игры проводятся любительскими журналами (еще раз, статья 1974 года!), из которых около шести существуют и выходят на постоянной основе. После банкротства “Games Research” права на “Дипломатию” были проданы многим компаниям по всему миру и игра сейчас доступна как минимум на двенадцати языках. Avalon Hill, обладающий правами на выпуск “Дипломатии” в Америке, публикует много интересного об игре и проходящих партиях в своем официальном журнале “Генерал” и много сделала для популяризации игры и проведения турниров “в живую” по Северной Америке. И сейчас появились варианты Мировой дипломатии (карта на весь мир, напоминаю это 1973 год). Ежегодные съезды были проведены в Америке несколько лет подряд, также они были проведены в Италии и Бельгии.

Источник: Аллан Калхамер (Allan B. Calhamer), создатель «Дипломатии» в 1954 году (перевод Sergey Seregin aka Jedi Master Yoda).

Подписаться
Уведомление о
0 Комментарий
Inline Feedbacks
View all comments